--- Dài quá nên chia 3 phần cho dễ đọc ---
(Game4V) Thuở thơ ấu, ắt hẳn ai trong chúng ta cũng đều mang những kỷ niệm đẹp với tựa Mario chạy trên nền máy NES. Gần 30 năm kể từ khi anh chàng thợ sửa ống nước vui tính xuất hiện, thời gian đã khiến những đứa bé như chúng ta lớn khôn thì cũng là lúc làng game Thế giới đã có nhiều thay đổi tới chóng mặt.
Thực sự không thể thống kê hết được có bao nhiêu tác phẩm gắn danh “ huyền thoại “ xuất hiện trong Làng Game trong khoản thời gian gần 30 năm qua, thời đại thay đổi khiến các nhà phát triển Game ngày nay chỉ biết chạy theo lý tưởng từ tầng lớp Game thủ mới, lãng quên đi phần đặc sắc trong cốt truyện, họ chỉ chú trọng tới việc xây dựng nền tảng đồ hoạ sao cho tân tiến và chân thực nhất.
Việc nhìn lại và so sánh những tựa Game hiện đại, đồ hoạ 3D khủng với những thể Game 2D 8-bit thời xa xưa có lẽ là một việc khập khiễng đến khôi hài. Nhưng nếu là một Game thủ tìm hiểu về Game theo đúng nghĩa thì bạn sẽ sớm nhận ra một điều rằng: tất cả những trò chơi thuộc thể phiêu lưu – hành động ở thời đại này đều mang bên trong chút gì đó được lấy từ tựa Game huyền thoại Mario. Hãy cùng G4V theo dõi loại bài viết tìm hiểu sâu hơn về những luật định bất dịch này.
“ Quá nhanh! Quá nguy hiểm!.. “
Dựa theo khảo sát từ Hội Assassin’s Creed Việt Nam, 85% Gamethủ lần đầu chơi Super Mario Bros đều không biết kiểm sát được tốc độ của Mario, nhân vật chính thường chạy một mạch tới chỗ con mob Nấm Độc và lăn ra “ đột tử “ ngay lập tức vì lí do không kịp.. hãm phanh.
Với kích thước nhỏ con ban đầu thì tốc độ di chuyển của Mario rất nhanh, điều này dễ dàng giúp anh chàng lấy đà nhảy qua một chiếc hố rộng, nhưng chính điều này cũng đã gây không ít tình huống khiến người chơi trở tay không kịp và dẫn tới hậu quả Game Over.
Cho tới bây giờ, thứ yếu tố từng “ gây ức chế “ với người chơi Mario vẫn đang được rất nhiều tựa Game thuộc thể Sandbox sử dụng. Nếu tinh ý, Game thủ có thể thấy rằng: những trò chơi có xuất hiện yếu tố trên sẽ giúp mang lại cảm giác thực hơn đối với nhân vật khi di chuyển. Điển hình như trong Grand Theft Auto IV và Sleeping Dog, nếu người chơi điều khiển nhân vật chạy bộ với tốc độ nhanh, vậy thì khi dừng lại nhân vật chắc chắn sẽ bị trượt lại một chút. Cảm giác này thật hơn rất nhiều khi so với việc nhân vật đứng khựng ngay lập tức khi nhân được lệnh dừng di chuyển. Ta cũng dễ dàng nhận thấy điểm này trong các trò chơi Esport nổi tiếng như Fifa, Pes.
“ Có thực mới vực được đạo “
Với vóc dáng nhỏ bé ban đầu, tất nhiên Mario sẽ không thể đủ sức húc vỡ từng khối gạch to gấp đôi người mình, muốn làm được việc này thì nhân vật chính buộc phải tìm những trái nấm màu da cam để tăng kích cỡ cho mình.
Sau khi tăng được kích cỡ, Mario có thể tự mình húc tung những khối gạch để kiếm thêm điểm thưởng trong màn chơi, mỗi lúc lỡ đụng phải người một con Mob nào đó, anh chàng sẽ bị đưa về kích cỡ nhỏ con ban đầu chứ không bị Game Over ngay, điều này sẽ tạo thêm cơ hội cho người chơi.
Cũng giống như các trò chơi hiện đại thời nay, nhân vật chính luôn phải tìm kiếm những món đồ phụ trợ để nâng cao sức khoẻ và tư chất của bản thân mình, vì đó là thứ quan trọng nhất giúp họ có thể trụ vững được với những hiểm nguy gặp phải trong quá trình chơi.
Ví dụ điển hình như nhân vật Wander trong tựa Game huyền thoại Shadow of the Colossus, anh chàng vẫn buộc phải tìm kiếm những thứ quả hoang dại mọc trên vùng đất cấm để gia tăng sinh lực của mình, tăng cơ hội sống sót trong mỗi trận chiến với những con quái vật khổng lồ.
” Điểm yếu của mọi loại quái vật “
"Nhảy lên đầu để tiêu diệt quái vật Nấm - một cách thức tạo nên điểm nhấn vui nhộn trong dòng Game Mario “
Khi trông thấy những con Mob, Mario hoàn toàn có thể diệt trừ chúng bằng cách.. nhảy phốc lên đầu. Và cách thức đơn giản mà vô cùng thú vị này luôn luôn được giữ nguyên dù ở bất kì phiên bản nào của dòng Game huyền thoại. Shigeru Miyamoto – cha đẻ của tựa Game Mario từng chia sẻ rằng trong hàng trăm cách thức tấn công được lựa chọn trong thiết kế Gameplay của Mario, không phải ngẫu nhiên mà ông thiết kế cho Mario cách thức tấn công đơn giản tới vậy.
Thuở thơ ấu, ông thường được nghe thế hệ đi trước kể về hai cuộc chiến tranh Thế Giới, và người Nhật thường có những tư thế để tự bảo vệ mình trước bom đạn, phần cơ thể quan trọng nhất họ bảo vệ mỗi khi gặp nguy hiểm là cái đầu của mình. ” Vậy là tôi nghĩ tới điều này khi “ khai sinh “ ra yếu điểm của những con Mob xuất hiện trong dòng Mario, tất cả chúng đều dễ dàng bị tiêu diệt khi Mario nhảy đè lên đầu. “ –Miyamoto
Thứ yếu điểm của những những con quái mà Miyamoto tạo ra đối với riêng dòng game Mario nay đã trở thành yếu tố không thể yếu xuất hiện trong mọi tựa Game, đặc biệt với những tựa game bắn súng FPS góc nhìn người thứ nhất thì cụm từ “ Head Shot “ đã trở nên quá phổ biến.
Ai trong chúng ta cũng biết rõ, tấn công vào đầu não một mục tiêu là cách nhanh nhất để triệt hạ đối tượng, bất kể trong trò chơi đó là người bình thường hay quái vật đột biến. Điều này đã tạo thành tâm lý muôn thuở của fan dòng FPS.
Điểm qua những tựa Game đỉnh khác như dòng God of War,Shadow of the Colossus.. người chơi có bao giờ để ý tới rằng nhân vật chính vẫn thường đối phó với các loại kẻ địch, các con Trùm mang kích thước to lớn theo cùng một cách: leo bám lên người, tấn công vào vùng đầu não của chúng?
Điều này tạo nên một luật định bất dịch trong thiết kế hệ thống Gameplay của những trò chơi phiêu lưu hành động : “Mọi con Trùm chỉ đáng sợ và nguy hiểm cho tới khi ta leo được tới đỉnh đầu của chúng.. “
Không chỉ áp dụng để làm nên yếu điểm của những con quái vật, một số N.P.C phụ trong các trò chơi cũng được lập trình yếu tố này để tự bảo vệ mình. Chẳng hạn như với nhân vật Ashley trong Resident Evil 4, mỗi lần cảm thấy nguy hiểm cận kề, cô sẽ ngồi thụp xuống lấy hai tay giữ chặt phần đầu của mình.
Có một điều thú vị là đặc điểm này chỉ xuất hiện trong những sản phẩm Game do người Nhật làm, còn đối với những trò chơi do người Mỹ sản xuất như dòng Call of Duty đình đám. Ta sẽ thấy những N.P.C con tin thường chọn cách nằm bó gối để giữ gìn an toàn cho bản thân mình.
(còn tiếp..)
-K.Voz-