Chatbox

Các bạn vui lòng dùng từ ngữ lịch sự và có văn hóa,sử dụng Tiếng Việt có dấu chuẩn. Chúc các bạn vui vẻ!
17/12/2013 07:12 # 1
Akuma
Cấp độ: 19 - Kỹ năng: 16

Kinh nghiệm: 53/190 (28%)
Kĩ năng: 72/160 (45%)
Ngày gia nhập: 25/09/2010
Bài gởi: 1763
Được cảm ơn: 1272
Mối liên hệ bất di dịch giữa huyền thoại Mario với các tựa Game hiện đại


--- Dài quá nên chia 3 phần cho dễ đọc ---

(Game4V) Thuở thơ ấu, ắt hẳn ai trong chúng ta cũng đều mang những kỷ niệm đẹp với tựa Mario chạy trên nền máy NES. Gần 30 năm kể từ khi anh chàng thợ sửa ống nước vui tính xuất hiện, thời gian đã khiến những đứa bé như chúng ta lớn khôn thì cũng là lúc làng game Thế giới đã có nhiều thay đổi tới chóng mặt.

Thực sự không thể thống kê hết được có bao nhiêu tác phẩm gắn danh “ huyền thoại “ xuất hiện trong Làng Game trong khoản thời gian gần 30 năm qua, thời đại thay đổi khiến các nhà phát triển Game ngày nay chỉ biết chạy theo lý tưởng từ tầng lớp Game thủ mới, lãng quên đi phần đặc sắc trong cốt truyện, họ chỉ chú trọng tới việc xây dựng nền tảng đồ hoạ sao cho tân tiến và chân thực nhất.

Việc nhìn lại và so sánh những tựa Game hiện đại, đồ hoạ 3D khủng với những thể Game 2D 8-bit thời xa xưa có lẽ là một việc khập khiễng đến khôi hài. Nhưng nếu là một Game thủ tìm hiểu về Game theo đúng nghĩa thì bạn sẽ sớm nhận ra một điều rằng: tất cả những trò chơi thuộc thể phiêu lưu – hành động ở thời đại này đều mang bên trong chút gì đó được lấy từ tựa Game huyền thoại Mario. Hãy cùng G4V theo dõi loại bài viết tìm hiểu sâu hơn về những luật định bất dịch này.

“ Quá nhanh! Quá nguy hiểm!.. “

Dựa theo khảo sát từ Hội Assassin’s Creed Việt Nam, 85% Gamethủ lần đầu chơi Super Mario Bros đều không biết kiểm sát được tốc độ của Mario, nhân vật chính thường chạy một mạch tới chỗ con mob Nấm Độc và lăn ra “ đột tử “ ngay lập tức vì lí do không kịp.. hãm phanh.

Với kích thước nhỏ con ban đầu thì tốc độ di chuyển của Mario rất nhanh, điều này dễ dàng giúp anh chàng lấy đà nhảy qua một chiếc hố rộng, nhưng chính điều này cũng đã gây không ít tình huống khiến người chơi trở tay không kịp và dẫn tới hậu quả Game Over.

Cho tới bây giờ, thứ yếu tố từng “ gây ức chế “ với người chơi Mario vẫn đang được rất nhiều tựa Game thuộc thể Sandbox sử dụng. Nếu tinh ý, Game thủ có thể thấy rằng: những trò chơi có xuất hiện yếu tố trên sẽ giúp mang lại cảm giác thực hơn đối với nhân vật khi di chuyển. Điển hình như trong Grand Theft Auto IV và Sleeping Dog, nếu người chơi điều khiển nhân vật chạy bộ với tốc độ nhanh, vậy thì khi dừng lại nhân vật chắc chắn sẽ bị trượt lại một chút. Cảm giác này thật hơn rất nhiều khi so với việc nhân vật đứng khựng ngay lập tức khi nhân được lệnh dừng di chuyển. Ta cũng dễ dàng nhận thấy điểm này trong các trò chơi Esport nổi tiếng như Fifa, Pes.

 “ Có thực mới vực được đạo “

Với vóc dáng nhỏ bé ban đầu, tất nhiên Mario sẽ không thể đủ sức húc vỡ từng khối gạch to gấp đôi người mình, muốn làm được việc này thì nhân vật chính buộc phải tìm những trái nấm màu da cam để tăng kích cỡ cho mình.

Sau khi tăng được kích cỡ, Mario có thể tự mình húc tung những khối gạch để kiếm thêm điểm thưởng trong màn chơi, mỗi lúc lỡ đụng phải người một con Mob nào đó, anh chàng sẽ bị đưa về kích cỡ nhỏ con ban đầu chứ không bị Game Over ngay, điều này sẽ tạo thêm cơ hội cho người chơi.

Cũng giống như các trò chơi hiện đại thời nay, nhân vật chính luôn phải tìm kiếm những món đồ phụ trợ để nâng cao sức khoẻ và tư chất của bản thân mình, vì đó là thứ quan trọng nhất giúp họ có thể trụ vững được với những hiểm nguy gặp phải trong quá trình chơi.

Ví dụ điển hình như nhân vật Wander trong tựa Game huyền thoại Shadow of the Colossus, anh chàng vẫn buộc phải tìm kiếm những thứ quả hoang dại mọc trên vùng đất cấm để gia tăng sinh lực của mình, tăng cơ hội sống sót trong mỗi trận chiến với những con quái vật khổng lồ.

” Điểm yếu của mọi loại quái vật “

"Nhảy lên đầu để tiêu diệt quái vật Nấm - một cách thức tạo nên điểm nhấn vui nhộn trong dòng Game Mario “

Khi trông thấy những con Mob, Mario hoàn toàn có thể diệt trừ chúng bằng cách.. nhảy phốc lên đầu. Và cách thức đơn giản mà vô cùng thú vị này luôn luôn được giữ nguyên dù ở bất kì phiên bản nào của dòng Game huyền thoại. Shigeru Miyamoto – cha đẻ của tựa Game Mario từng chia sẻ rằng trong hàng trăm cách thức tấn công được lựa chọn trong thiết kế Gameplay của Mario, không phải ngẫu nhiên mà ông thiết kế cho Mario cách thức tấn công đơn giản tới vậy.

Thuở thơ ấu, ông thường được nghe thế hệ đi trước kể về hai cuộc chiến tranh Thế Giới, và người Nhật thường có những tư thế để tự bảo vệ mình trước bom đạn, phần cơ thể quan trọng nhất họ bảo vệ mỗi khi gặp nguy hiểm là cái đầu của mình. ” Vậy là tôi nghĩ tới điều này khi “ khai sinh “ ra yếu điểm của những con Mob xuất hiện trong dòng Mario, tất cả chúng đều dễ dàng bị tiêu diệt khi Mario nhảy đè lên đầu. “ –Miyamoto

Thứ yếu điểm của những những con quái mà Miyamoto tạo ra đối với riêng dòng game Mario nay đã trở thành yếu tố không thể yếu xuất hiện trong mọi tựa Game, đặc biệt với những tựa game bắn súng FPS góc nhìn người thứ nhất thì cụm từ “ Head Shot “ đã trở nên quá phổ biến.

Ai trong chúng ta cũng biết rõ,  tấn công vào đầu não một mục tiêu là cách nhanh nhất để triệt hạ đối tượng, bất kể trong trò chơi đó là người bình thường hay quái vật đột biến. Điều này đã tạo thành tâm lý muôn thuở của fan dòng FPS.

Điểm qua những tựa Game đỉnh khác như dòng God of War,Shadow of the Colossus.. người chơi có bao giờ để ý tới rằng nhân vật chính vẫn thường đối phó với các loại kẻ địch, các con Trùm mang kích thước to lớn theo cùng một cách: leo bám lên người, tấn công vào vùng đầu não của chúng?

Điều này tạo nên một luật định bất dịch trong thiết kế hệ thống Gameplay của những trò chơi phiêu lưu hành động : “Mọi con Trùm chỉ đáng sợ và nguy hiểm cho tới khi ta leo được tới đỉnh đầu của chúng.. “

Không chỉ áp dụng để làm nên yếu điểm của những con quái vật, một số N.P.C phụ trong các trò chơi cũng được lập trình yếu tố này để tự bảo vệ mình. Chẳng hạn như với nhân vật Ashley trong Resident Evil 4, mỗi lần cảm thấy nguy hiểm cận kề, cô sẽ ngồi thụp xuống lấy hai tay giữ chặt phần đầu của mình.

Có một điều thú vị là đặc điểm này chỉ xuất hiện trong những sản phẩm Game do người Nhật làm, còn đối với những trò chơi do người Mỹ sản xuất như dòng Call of Duty đình đám. Ta sẽ thấy những N.P.C con tin thường chọn cách nằm bó gối để giữ gìn an toàn cho bản thân mình.

(còn tiếp..)

-K.Voz-



I'm Akuma ... And I will teach you the meaning of pain !!!
               


 
17/12/2013 07:12 # 2
Akuma
Cấp độ: 19 - Kỹ năng: 16

Kinh nghiệm: 53/190 (28%)
Kĩ năng: 72/160 (45%)
Ngày gia nhập: 25/09/2010
Bài gởi: 1763
Được cảm ơn: 1272
Phản hồi: Mối liên hệ bất di dịch giữa huyền thoại Mario với các tựa Game hiện đại


Húc gạch kiếm điểm - Câu chuyện “ lỗ-lãi “ xuất hiện trong mọi tựa Game

Trong Mario, tất cả những việc anh chàng thực hiện đều sẽ được tính điểm và tổng kết ở cuối màn chơi. Nó tuỳ thuộc vào thời gian hoàn thành màn chơi, số quái vật tiêu diệt được và kể cả việc húc gạch, ăn nấm, tìm những Item ẩn trong màn. Phổ biến nhất là việc húc từng viên gạch hoặc những hòm sắt để lấy điểm.


Hình tượng hài hước của một anh thợ sửa ống nước vừa đi lo tìm đường cứu Công chúa, vừa lo húc gạch để “ kiếm chác “ dọc đường ắt hẳn đã khiến tuổi thơ của chúng ta không ít lần phải phì cười.

Ngày nay, dạo qua những tựa Game hành động nổi tiếng như Resident Evil, God of War, Assassin’s Creed, Dead Space và thậm chí cả BioShock. Chúng sẽ thấy tất cả những nhân vật chính trong các Game đều mang trên mình một trọng trách cao cả, và họ cũng cần rất nhiều… tiền ( điểm ) để có thể hoàn thành được nó.

Cứ để ý mà xem, bất cứ Game nào có hệ thống mua bán là đồng nghĩa với việc người chơi sẽ phải bận rộn tích cóp từng xu một cho tới khi đủ mức tiền “ tậu “ được món đồ đó. Nó sẽ không khác gì cảnh tượng anh chàng Mario húc gạch kiếm điểm thời xưa, chỉ khác là thời nay Game thủ sẽ phải “ húc “ chết kẻ địch, lục tung mọi ngõ ngách trong Game thậm chí cả việc phá nát tất cả mọi thứ có thể phá được chỉ để.. kiếm tiền hoặc điểm thưởng.

Dòng Game Resident Evil của Capcom ngay từ thuở sơ khai đã tạo ra thử thách đối với người chơi bằng việc buộc họ phải sinh tồn bằng một khẩu súng lục giữa bầy xác sống khát máu. Game cũng cung cấp một số món đồ phụ trợ nhưng với số lượng cực kì hạn chế, không những vậy những món đồ này còn được giấu ẩn đi trong màn chơi nên muốn có được nó, người chơi sẽ buộc phải lận lưng đi tìm.

Tuy nhiên kể từ nhà sản xuất Capcom quyết định “ tiêm “ yếu tố tính điểm Ptas vào đứa con của họ thì tính thử thách trong dòng Game này thực sự đã bị giảm đi ít nhiều, bởi chỉ cần tích luỹ đủ một số lượng điểm mà hệ thống yêu cầu, người chơi sẽ mở khoá được một vài tính năng đặc biệt có lợi cho nhân vật chính trong quá trình chơi. 

Tới phiên bản Resident Evil 4, hệ thống tính điểm Ptas lúc này cho phép người chơi sử dụng điểm số để mua bán đạn dược, đồ phụ trợ và nâng cấp vũ khí. Người chơi có thể kiếm điểm Ptas từ người của kẻ thù, đối với những con Trùm sau khi triệt hạ thì lượng Ptas sẽ rớt ra lớn hơn gấp nhiều lần. Dọc đường đi, nếu chịu khó thu nhặt nhiều những đồ vật có giá trị và bán lại cho lái buôn, người chơi cũng có thể nhận được kha khá Ptas. Chưa kể nó còn có thể được tìm thấy trong các thùng gỗ, rương hòm rải rác khắp màn chơi, Game thủ hoàn toàn có thể phá những đồ vật này để lấy được chúng.

Yếu tố sử dụng điểm số để mua bán, nâng cấp vũ khí và Item trong Resident Evil 4 được Capcom duy trì tới phiên bản sau của dòng Game kinh dị này. Theo nhận xét ban đầu của giới Game thủ Hardcore chơi Resident Evil, nó đã làm giảm đi tới 30% tính chất thử thách trong hai phiên bản Resident Evil Evil 4 & 5.

Tới phiên bản thứ 6 của Resident Evil, dường như Capcom dần ngộ ra yếu tố đang khiến đứa con của mình trên đà xuống dốc nên họ đã thay đổi hệ thống mua bán vật phẩm và vũ khí trong phiên bản trước thành một hệ thống nâng cấp và thay thế skill đặc biệt..

Các Skill khi được nâng cấp sẽ giúp người chơi tăng chỉ số rớt đạn, độ chính xác khi bắn hoặc giảm độ giật của súng. Tuy nhiên lời đáp cho câu hỏi “ Làm thế nào để có thể nâng cấp được những Skill này với nhân vật? “ thì Capcom vẫn buộc phải đi theo một lối mòn: Người chơi vẫn sẽ phải thu thập những những điểm số để mua Skill bằng việc tiêu diệt quái vật, đồng thời khai thác những Item ẩn trong màn chơi.

Tuy nhiên cái yếu tố “ phá sành phá niêu “ để kiếm điểm, item thì không chỉ tồn tại duy nhất trong những tựa game Resident Evil, Devil May Cry đình đám của Capcom. Ngay cả đối với tựa Game huyền thoại God of  War, chiến thần Kratos ngoài việc diệt trừ quái vật cũng phải lùng tìm cho ra những chiếc hòm sắt chứa sức mạnh bổ sung cho mình. Chưa kể nhân vật chính còn phải đập phá mọi thứ có thể phá để nhận về Red Orb – thứ năng lượng cần thiết cho việc nâng cấp sức mạnh cho các loại vũ khí.

Điểm mặt một số tựa Game Sandbox và tuyến tính góc nhìn thứ nhất như Far Cry 3 và BioShock Infinite thì cũng có thể dễ dàng nhận thấy cả hai đều mang chung một điểm: Nhân vật chính phải chạy tới chạy lui thu nhặt những vật phẩm hoặc xu tiền lẻ ở mọi ngóc ngách, đôi khi họ còn phải lục cả.. thùng rác để bổ sung thêm tiền vào ngân khố của mình.

Không chỉ riêng với những tựa Game phiêu lưu hành động, ở một vài tựa Game FPS được thiết kế trong thời kì trước khi xuất hiện yếu tố hồi máu. Nhân vật chính cũng phải tìm kiếm những hộp cứu thương rải rác khắp màn chơi để bổ sung cho mình, một số còn phải phá bỏ những hòm thùng có chứa đựng chúng.

Những điều được thống kê trong bài viết này ít nhiều sẽ đem lại cho người chơi cái cảm giác được khám phá yếu tố xây dựng nên mọi tựa Game họ từng trải nghiệm trong giai đoạn trưởng thành, chúng đều tựa như một Mario phiên bản “ phóng to “ vậy.

Tuy vậy, các Scholar thuộc Hội đồng Assassin’s Việt vẫn đang bày tỏ quan ngại rằng, đa phần những tựa Game hành động thời nay luôn đi kèm với “ bóng ma “ yếu tố bạo lực, việc lấy điểm thưởng/ tiền ảo trong trò chơi làm động lực để nhân vật chính thoả sức chặt chém mục tiêu liệu có tạo nên tâm lý không tốt đối với người chơi? Liệu nó có gây ra những hệ luỵ về sau này?

Với một yếu tố được gây dựng sẵn từ tựa Game huyền thoại Mario, giờ đây các nhà phát triển Game hiện đại có thể thoải mái chuyển biến, sáng tạo nó với ý tưởng riêng của mình.  Điển hình như Dead Space 3 – tựa Game kinh dị mới ra mắt đầu năm nay, nhân vật chính Isaac sau khi hết đạn hoặc đồ cứu thương có thể tiến gần tới xác mục tiêu mình vừa triệt hạ, giẫm đạp để.. kiếm thêm.

-K.Voz-



I'm Akuma ... And I will teach you the meaning of pain !!!
               


 
17/12/2013 07:12 # 3
Akuma
Cấp độ: 19 - Kỹ năng: 16

Kinh nghiệm: 53/190 (28%)
Kĩ năng: 72/160 (45%)
Ngày gia nhập: 25/09/2010
Bài gởi: 1763
Được cảm ơn: 1272
Phản hồi: Mối liên hệ bất di dịch giữa huyền thoại Mario với các tựa Game hiện đại


Vũ khí – chiến lợi phẩm sau những màn hạ “Trùm “

Với những người lần đầu chơi Mario, khoảnh khắc thú vị nhất ắt hẳn là khi họ tìm được Item bông hoa hướng dương trong một khối gạch, lúc này trang phục của anh chàng sửa ống nước sẽ thay đổi sang màu Trắng, kèm theo đó là khả năng quăng ra những quả bóng lửa để tấn công, mục tiêu khi bị dính những phát bóng lửa này sẽ bị tiêu diệt ngay lập tức.

Yếu tố này xuất hiện trong trò chơi thực sự đã giúp hành trình giải cứu công chúa của Mario giảm đi đáng kể khó khăn, người chơi sẽ bớt đi nỗi lo bị “ ngộ độc thực phẩm “ những khi  Mob Nấm xuất hiện cản đường mình.

Năm 1987 - sau 2 năm tựa game Mario làm mưa làm gió trên hệ máy Nes. Capcom đã cho ra đời phiên bản đầu tiên của dòng Game hành động Mega Man. Trò chơi đã gây được tiếng vang lớn đối với cộng đồng Game thủ vào thời kì ấy với lối cốt truyện và hệ thống Gameplay hoàn toàn mới.

Theo dõi clip phô diễn sức mạnh của nhân vật trong Mega Man X6

Tokuro Fujiwara – Người đồng sáng lập ra Mega ma từng cho biết rằng tựa Mario chính là nền móng cảm hứng cho ông ý tưởng sáng tạo và xây dựng nên mọi yếu tố thú vị trong dòng Game Mega Man này.

Cũng là dạng 8-bit với lối di chuyển 2D giống như Mario, nhưng nhân vật chính trong Mega Man lại có sẵn một khẩu súng pháo gắn liền trên tay để tiêu diệt kẻ địch. Điều này rất giống với hình tượng anh chàng thợ sửa ống nước Mario quăng những quả bóng lửa từ tay của mình.

Tuy nhiên một trò chơi với phong cách, nội dung mới lạ vẫn chưa phải là điểm nhấn chính thức của Megaman. Trong cơ chế Gameplay mà Capcom thiết kế cho đứa “ con cưng “ của mình, nhân vật chính sẽ được sở hữu sức mạnh của Boss nếu như hạ gục được nó ở cuối màn chơi. Sức mạnh của những con Boss trong các màn chơi đương nhiên sẽ không hề giống nhau, chúng đều mang những ưu-nhược điểm riêng khi nhân vật chính sử dụng.

Và điểm thú vị nhất là tính Logic trong Game sẽ buộc người chơi biết tư duy sử dụng sức mạnh lấy được khi hạ gục con Boss này để diệt trừ một con Boss thuộc màn chơi khác. Đây cũng chính là thứ gây cảm hứng và động lực mạnh mẽ để người chơi gắn bó với dòng Mega Man trong suốt mấy chục năm qua.

Kể cả khi ngành công nghiệp Game được phát triển tới thời kì đồ hoạ 3D tân tiến, những yếu tố phát triển Game kể từ thời sơ khai cho tới nay vẫn còn được lưu giữ lại. Một trong số đó là yếu tố “ đánh Boss giành vũ khí “ trong tựa Mega Man của Capcom, nó thực sự đã đóng một vai trò không thể thiếu đối với các nhà phát triển game Online và Offline.

Trong hầu hết các tựa Game Online, trải qua những màn đấu Boss đầy cam go thì người chơi dĩ nhiên sẽ nhận lại được nhiều chiến lợi phẩm có giá trị đặc biệt, còn với những tựa Game Offline thì yếu tố này lại đi theo một chiều hướng khác. Ví dụ điển hình như Game GUN, sau mỗi lần tiêu diệt được Boss ở cuối màn chơi, nhân vật chính Colton sẽ được sở hữu những món vũ khí mới từ kẻ mình vừa hạ gục.

Những món vũ khí súng ống với đủ chủng loại sẽ dần dần xuất hiện sau mỗi màn chơi của GUN.

 Thường thì ưu điểm ẩn chứa trong từng loại vũ khí sẽ có liên quan tới Boss nhân vật chính phải đối đầu trong màn chơi tiếp theo. Người chơi có thể tận dụng điều này để đối phó với Trùm hoặc cũng có thể ưu tiên nâng cấp cho riêng một loại vũ khí nếu cảm thấy bản thân sử dụng nó hiệu quả.

Tuy nhiên ngoài những Game thuộc dạng kinh điển như Mega Man, Contra, Metal Slug..  không phải tựa Game hành động nào ra đời sau đó cũng khai thác được hết điểm thú vị của yếu tố này. Đã có rất nhiều tựa Game xuất hiện với thiết kế y chang “ bản sao” của Mega Man, điều này cũng làm ảnh hưởng không nhỏ tới tâm lý của những người chơi Mega Man, Contra, Metal Slug. Người ta bắt đầu lãng quên đi thứ yếu tố động lực từng khiến bản thân họ ngồi hàng giờ để cố hoàn thành một trò chơi.

Năm 2005 - God of War được Sony cho ra đời trên hệ Play Station 2, trò chơi hành động này đã tạo được làn sóng hưởng ứng mạnh mẽ từ giới Game thủ bởi cốt truyện, bối cảnh và hệ thống Gameplay của Game đều được đánh giá xuất sắc. Người chơi thực sự bị ấn tượng bởi những món vũ khí, sức mạnh mà nhân vật chính có được sau mỗi màn diệt Boss.

Tận dụng tiếng vang và lợi thế có được ngay từ bản đầu tiên, Santa Monica Studio tiếp tục thêm “ gia vị “ vào những phiên bản tiếp theo của God of War giúp nội dung của dòng game này ngày càng trở nên thú vị và đặc sắc.

Nếu để ý ở bản God of War đầu tiên, chiến lợi phẩm mà nhân vật chính Kratos có được sau mỗi màn đấu Boss thường là của quái vật, và sức mạnh của một số vị thần trợ giúp cho anh.

 Còn ở bản thứ 2 khi xảy ra biến cố với cốt truyện, chiến lợi phẩm của Kratos lúc này là sẽ vũ khí của những Á thần “ dại dột “ cản đường anh lên đỉnh Olympus. Yếu tố “ diệt Boss đoạt vũ khí “ tiếp tục được Santa Monica Studio đẩy mạnh trong Phần 3 của God of War. 

Giờ đây Kratos sẽ phải đối đầu trực tiếp với từng vị thần trong Thần thoại Hy Lạp, chiến lợi phẩm mà nhân vật chính giành được sau mỗi màn đấu Boss tất nhiên sẽ là một món đồ hoặc vũ khí có liên quan tới Boss trong màn chơi. Không thể phủ nhận rằng một số ý tưởng táo tạo mà Santa Monica Studio gây dựng trong God of War III đã gây cho Game thủ khá nhiều cú.. sốc.

Chiến thần " bạo " dần qua từng phiên bản...

So sánh từ những phiên bản trước, ta thấy Kratos sau khi đánh bại Boss cuối màn sẽ chỉ việc ung dung nhặt lấy và sử hữu món vũ khí. Những yếu tố như vậy trong God of War III sẽ được lược bớt vì giờ đây nhà phát triển đã có một thiết kế phức tạp hơn rất nhiều.

Đơn cử như màn đấu với vị Thần mặt trời Helios, Kratos khi kết liễu sẽ.. bứt luôn đầu của vị thần này làm một món vũ khí riêng cho mình. Và tiếp đến là đôi chân của thần Hermes cũng chịu chung số phận. Tất cả những cảnh tượng ấy đều gây cho Game thủ cảm giác lạnh gáy khi chơi God of War III.

Như đã nói, thời nay không nhiều trò chơi hành động khi khai thác yếu tố này lại đạt được những thành công giống như Mega Man, Contra và Metal Slug. Cũng không nhiều trò chơi dám bám trụ vào yếu tố này để đưa ra hướng đi táo bạo như Santa Monica Studio từng làm với đứa con God of War. Bởi vậy cảm giác quen thuộc khi chơi qua các thể Game hành động  sẽ luôn là điều rất bình thường đối với những Game thủ Hardcore.

(Còn tiếp..)

-K.Voz-



I'm Akuma ... And I will teach you the meaning of pain !!!
               


 
Copyright© Đại học Duy Tân 2010 - 2024