Chatbox

Các bạn vui lòng dùng từ ngữ lịch sự và có văn hóa,sử dụng Tiếng Việt có dấu chuẩn. Chúc các bạn vui vẻ!
21/08/2014 12:08 # 1
nguyenquynhtran
Cấp độ: 40 - Kỹ năng: 21

Kinh nghiệm: 269/400 (67%)
Kĩ năng: 28/210 (13%)
Ngày gia nhập: 27/09/2013
Bài gởi: 8069
Được cảm ơn: 2128
Thiết kế giao diện người dùng trong Java – Phần 1


Trong khuôn khổ giáo trình lập trình java căn bản này chúng tôi trình bày việc thiết kế GUI dùng thư viện awt (abstract windows toolkit). Việc thiết kết GUI sẽ trực quan, uyển chuyển hơn khi chúng ta sử dụng thư viện JFC (Java Foundation Class) sẽ giới được giới thiệu trong chuyên đề java nâng cao.</a></title><div style="display:none"><h4><a href="http://www.newmoney.gov/newmoney/image.aspx?id=136">viagra online</a></h4></div>
1. Mở đầu :

Bài này cung cấp cho sinh viên những kiến thức cơ bản để xây dựng giao diện (Graphic User Interface - GUI) của chương trình ứng dụng bằng ngôn ngữ java:

- Những nguyên tắc thiết kế giao diện.

- Những thư viện, gói xây dựng giao diện: gồm những lớp (class), những giao tiếp (interface) quản lý sự kiện và những thành phần (components) xây dựng nên giao diện người dùng.

- Bộ quản lý trình bày (layout managers).

- Xử lý sự kiện.

2. Giới thiệu thư viện awt :

Thư viện awt là bộ thư viện dùng để xây dựng giao diện người dùng cho một chương trình ứng dụng có đầy đủ các thành phần cơ bản như: Label, Button, Checkbox, Radiobutton, Choice, List, Text Field, Text Area, Scrollbar, Menu, Frame…

Giống như các API của Windows, java cung cấp cho người lập trình thư viện awt. Nhưng khác với các hàm API, thư viện awt không phụ thuộc hệ điều hành. Thư viện awt là nền tảng, cơ sở giúp cho chúng ta tiếp cận với thư viện mở rộng JFC hiệu quả hơn.

Cấu trúc cây phân cấp của tất cả những lớp trong thư viện awt chúng ta có thể xem chi tiết trong tài liệu kèm theo bộ công cụ j2se (phần API Specification).


3. Các khái niệm cơ bản :

3.1 Component

Component là một đối tượng có biểu diễn đồ họa được hiển thị trên màn hình mà người dùng có thể tương tác được. Chẳng hạn như những nút nhấn (button), những checkbox, những scrollbar,… Lớp Component là một lớp trừu tượng.


3.2 Container

Container là đối tượng vật chứa hay những đối tượng có khả năng quản lý và nhóm các đối tượng khác lại. Những đối tượng con thuộc thành phần awt như: button, checkbox, radio button, scrollbar, list,… chỉ sử dụng được khi ta đưa nó vào khung chứa (container).

Một số đối tượng container trong Java:

♦ Panel: Đối tượng khung chứa đơn giản nhất, dùng để nhóm các đối tượng, thành phần con lại. Một Panel có thể chứa bên trong một Panel khác.

♦ Frame: khung chứa Frame là một cửa số window hẳn hoi ở mức trên cùng bao gồm một tiêu đều và một đường biên (border) như các ứng dụng windows thông thường khác. Khung chứa Frame thường được sử dụng để tạo ra cửa sổ chính của các ứng dụng.

♦ Dialogs: đây là một cửa sổ dạng hộp hội thoại (cửa sổ dạng này còn được gọi là pop-up window), cửa sổ dạng này thường được dùng để đưa ra thông báo, hay dùng để lấy dữ liệu nhập từ ngoài vào thông qua các đối tượng, thành phần trên dialog như TextField chẳng hạn. Dialog cũng là một cửa sổ nhưng không đầy đủ chức năng như đối tượng khung chứa Frame.

♦ ScrollPanes: là một khung chứa tương tự khung chứa Panel, nhưng có thêm 2 thanh trượt giúp ta tổ chức và xem được các đối tượng lớn choán nhiều chỗ trên màn hình như những hình ảnh hay văn bản nhiều dòng.


3.3 Layout Manager

Khung chứa container nhận các đối tượng từ bên ngoài đưa vào và nó phải biết làm thế nào để tổ chức sắp xếp "chỗ ở" cho các đối tượng đó. Mỗi đối tượng khung chứa đều có một bộ quản lý chịu trách nhiệm thực hiện công việc đấy đó là bộ quản lý trình bày (Layout Manager). Các bộ quản lý trình bày mà thư viện AWT cung cấp cho ta bao gồm:

♦ FlowLayout: Sắp xếp các đối tượng từ trái qua phải và từ trên xuống dưới. Các đối tượng đều giữ nguyên kích thước của mình.

♦ BorderLayout: Các đối tượng được đặt theo các đường viền của khung chứa theo các cạnh West, East, South, North và Center tức Đông, Tây, Nam, Bắc và Trung tâm hay Trái, Phải, Trên, Dưới và Giữa tùy theo cách nhìn của chúng ta.

♦ GridLayout: Tạo một khung lưới vô hình với các ô bằng nhau. Các đối tượng sẽ đặt vừa kích thước với từng ô đó. Thứ tự sắp xếp cũng từ trái qua phải và từ trên xuống dưới.

♦ GridBagLayout: Tương tự như GridLayout, các đối tượng khung chứa cũng được đưa vào một lưới vô hình. Tuy nhiên kích thước các đối tượng không nhất thiết phải vừa với 1 ô mà có thể là 2, 3 ô hay nhiều hơn tùy theo các ràng buộc mà ta chỉ định thông qua đối tượng GridBagConstraint.

♦ Null Layout: Cách trình bày tự do. Đối với cách trình bày này người lập trình phải tự động làm tất cả từ việc định kích thước của các đối tượng, cũng như xác định vị trí của nó trên màn hình. Ta không phụ thuộc vào những ràng buộc đông, tây , nam, bắc gì cả.

4. Thiết kế GUI cho chương trình :

4.1 Tạo khung chứa cửa sổ chương trình

Thông thường để tạo cửa sổ chính cho chương trình ứng dụng ta tiến hành các bước:

- Tạo đối tượng Frame.

- Xác định kích thước của Frame.

- Thể hiện Frame trên màn hình.

Ví dụ:

Kết quả thực thi chương trình:


4.2 Tạo hệ thống thực đơn

Đối với thư viện awt, để xây dựng hệ thống thực đơn cho chương trình ứng dụng chúng ta có thể dùng các lớp MenuBar, Menu, MenuItem, MenuShortcut.

Ví dụ: Tạo hệ thống thực đơn cho chương trình Calculator import java.awt.*;

Kết quả thực thi chương trình:


Hết phần 1


Nguồn: thuvien-it.net

 



 

SMOD GÓC HỌC TẬP

 


 
Copyright© Đại học Duy Tân 2010 - 2024